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La revue Ixion

May 06, 2023May 06, 2023

Une prémisse alléchante freinée par un rythme inégal et des problèmes techniques criants.

PC Gamer est là pour vous Notre équipe expérimentée consacre de nombreuses heures à chaque examen, pour vraiment aller au cœur de ce qui compte le plus pour vous. En savoir plus sur la façon dont nous évaluons les jeux et le matériel.

Qu'est-ce que c'est?Une simulation de colonie spatiale inspirée de Frostpunk qui s'ensuit après votre petite erreur de faire exploser la lune.

Attendez-vous à payer :30 £/35 $

Date de sortie:Dehors maintenant

Développeur:Studios Remparts

Éditeur:Jeux de cassettes

Revu le :Radeon 5700 XT, i5-9600K, 16 Go de RAM

Multijoueur :Non

Lien:Site officiel

En passant des escarmouches à petite échelle de Warhammer 40,000: Mechanicus aux chaînes de production automatisées qui (idéalement) font fonctionner la colossale station spatiale d'Ixion, le développeur Bulwark propose une prémisse convaincante : que faites-vous lorsque votre vaisseau expérimental déloge accidentellement un morceau de lune, mettant ainsi fin à l'existence de l'humanité sur Terre ? Mais la migration des tactiques basées sur l'escouade vers l'administration de la colonie et la gestion des traumatismes collectifs s'accompagne de problèmes de rythme et d'une cavalcade de problèmes techniques.

On pourrait penser qu'avec tant de nomenclature grecque qui circule (la première navette à accoster à votre station est identifiée comme Charon, le passeur mythologique des morts), quelqu'un aurait pris la peine de vérifier la marque sur les mains de qui l'avenir de l'humanité repose. Vous voyez, Dolos, le nom à la fois de la société qui finance votre entreprise ambitieuse dans l'espace et du PDG dont les proclamations philanthropiques semblent louches avant même que la catastrophe ne frappe, signifie "malveillance" en grec, ce qui, rétrospectivement, dépeint "l'accident" qui a failli anéantit l'espèce sous un tout nouveau jour.

Échoué dans une Voie lactée déprimante et soudainement inhospitalière, ma première préoccupation en tant qu'administrateur de la station spatiale Tiqqun est d'assurer la survie continue de l'équipage et de découvrir ce qui s'est si mal passé lors du lancement. Comme pour les jeux de construction de base similaires, l'énormité séduisante de la tâche à accomplir est masquée par un nombre limité et rassurant d'options de départ : construire des bâtiments essentiels comme des quartiers d'habitation et des infirmeries, concevoir des routes pour faciliter le transport entre eux et, le plus urgent, avoir tendance à l'enveloppe extérieure irrémédiablement hémorragique de la station, une coque déchirée par la force de ce saut bouleversant.

C'est un travail équilibré et calmement élégiaque pendant les premières heures, même si Bulwark décide de garder les roues d'entraînement un peu trop longtemps car il enseigne aux administrateurs novices comment conjurer les deux principales menaces : la mutinerie d'un équipage de plus en plus en détresse et la coque dissipation dans le néant. Pour éviter cela, je dois explorer à l'extérieur du navire les matières premières à convertir en alliage, organiser mon espace limité pour accueillir les entrepôts qui les stockent et les usines qui les traitent, et diriger les routes des navires miniers et cargos pour optimiser leur flux dans le Tiqqun. Ixion fait un travail adéquat pour introduire ces responsabilités logistiques au cours des premières heures mais, en même temps, j'avais l'impression d'être retenu trop longtemps - j'étais impatient de parcourir la galaxie.

Quant au moral de l'équipage, les mêmes sondes sonores lancées dans le vide pour rechercher des astéroïdes riches en minéraux et des montagnes de glace flottantes découvriront des lieux d'événements. Enquêter sur ceux-ci peut répondre à des questions urgentes sur votre situation actuelle, révéler des caches d'humains cryogéniquement congelés à décongeler et ajouter à votre équipage, ou identifier des sites de données scientifiques qui peuvent être récupérées et utilisées pour débloquer de nouvelles technologies qui améliorent les conditions de vie, ainsi que le chances de survie à long terme.

Ce sont des événements agréables qui offrent un degré d'imprévisibilité et un changement de rythme bienvenu par rapport à la monotonie de la construction de base. Leurs résultats font avancer l'intrigue du pèlerinage de Tiqqun, éclairant une trame de fond alambiquée, me présentant parfois des choix binaires plutôt simplistes, mais parfois avec quelque chose de plus excitant : le fragment d'un plan. Après tout, subsister grâce aux protéines d'insectes récoltées localement, c'est bien, mais comme tout starfarer, ce dont les réfugiés d'Ixion ont soif, c'est d'une cause d'optimisme, de quelque chose dont on peut rêver.

Ce rêve se manifeste comme un ensemble de coordonnées. Protagoras, un vaisseau Dolos expérimental qui a disparu du système solaire suite à l'accident, planifiait une route vers une planète potentiellement habitable. La révélation déclenche le premier bouleversement majeur du jeu, non seulement en suggérant qu'il y a plus qu'une maigre existence en orbite autour de la carcasse fumante de la Terre, mais dans la ruée vers les ressources nécessaires pour mettre à niveau le Tiqqun pour le prochain saut interstellaire et la poursuite ultérieure.

C'est à ce stade, après plusieurs heures de corvée agréable mais peu inspirante, que le jeu s'ouvre enfin sur un éventail passionnant de possibilités : un système stellaire inconnu à explorer et des technologies fraîchement déverrouillées à rechercher, dont certaines ont des ramifications importantes dans le monde. façon dont vous gérez votre colonie. Par exemple, ériger un centre DLS m'a permis de jouer au politicien, en mettant en œuvre des lois à l'échelle de la section pour augmenter la productivité ou en faisant de la propagande pour apaiser les masses agitées, tandis que la construction d'un centre de traitement des déchets a permis le recyclage des déchets des quartiers d'habitation et des usines de transformation, fabriquer efficacement de nouvelles ressources à partir de rien.

De nouveaux dangers apparaissent également. Un taux plus élevé d'accidents liés au travail et de pannes de courant qui en résultent vous obligent à investir dans des panneaux solaires et des batteries épuisant les ressources, tandis que le mécontentement croissant de l'équipage, à mesure que chaque cycle se poursuit avec peu de progrès, instille un sentiment d'urgence dans votre recherchez l'insaisissable Protagoras de peur que leur désespoir ne se transforme en colère. C'est une escalade nécessaire, car j'avais certes commencé à être un peu trop à l'aise à ce moment-là, mais la tendance exaspérante du jeu à me lancer simultanément tous les incidents a rendu le pic de difficulté soudain artificiel et aggravant.

Les choix d'événements deviennent également plus exigeants, nécessitant parfois le transfert de caches substantielles de votre vaisseau, d'autres mettant en danger votre équipe scientifique pour un seul faux pas (bien que certains d'entre eux ressemblent plus à des moments de rattrapage bon marché qu'au résultat logique d'une mauvaise décision). Et, bien sûr, cette coque rompue, l'équivalent d'Ixion du générateur insatiable de Frostpunk, souffre davantage à la fois avec chaque section du Tiqqun déverrouillée pour utiliser l'espace supplémentaire et avec chaque saut interstellaire qui vous rapproche de la recherche d'une maison permanente. Une annonce sans émotion de l'IA du vaisseau estime qu'il peut supporter un maximum de quatre sauts, ce qui équivaut à des chapitres de jeu.

Malgré les risques qui s'accumulent, c'est après chaque saut avec un nouveau système stellaire à explorer qu'Ixion est le plus exaltant, lorsque l'accent passe de reconstituer les détails de ce qui s'est déjà passé à tracer un avenir encore à écrire, un saut dans l'inconnu. Malheureusement, c'est aussi là que les choses commencent à s'effondrer.

En pataugeant vers la conclusion, presque comme s'il ployait sous le poids de ses calculs, les problèmes techniques importants d'Ixion sont au premier plan : chutes de fréquence d'images sévères, blocages d'écran, menus erratiques. Les bugs que j'ai rencontrés allaient de l'inoffensif (comme le déverrouillage des succès avant que leurs conditions ne soient remplies) à la ruine du jeu. Redémarrer un chapitre est l'option nucléaire fournie par Bulwark lorsque tout le reste échoue, mais essayer de le faire après m'être peint dans un coin du chapitre 4 a rechargé le premier à la place. À un moment donné, les deux tiers de mon équipage ont inexplicablement disparu. Et quand (dans ma troisième course) j'ai finalement réussi à atteindre la fin, cette dernière pression sur le bouton pour conduire mon peuple vers la terre promise est restée cruellement grisée, même si j'avais satisfait à toutes les exigences pour cela.

Parfois, j'ai eu l'impression de lutter non pas tant contre un défi prévu, mais contre les circuits défectueux du jeu, même s'il convient de noter qu'une série continue de correctifs au cours de l'examen du jeu a résolu certains des problèmes les plus flagrants, y compris le horrible paralysie du dernier bouton (bien que plusieurs autres, comme des commandes qui ne répondent pas et des graphiques qui ne se mettent pas à jour, aient persisté dans ma lecture finale).

D'autres défauts, moins accidentels, deviennent apparents au fur et à mesure que l'histoire progresse. Les séquences de clôture de chapitre nécessitent souvent un effort concerté vers un grand objectif, comme réveiller 2 000 âmes de leurs cryopodes, ce qui signifie qu'il n'y a rien d'intéressant à faire pendant de longues périodes, étouffant votre excitation au moment exact où vous aspirez à aller galoper. quelque part de nouveau. Pire encore, l'équilibre dans la gestion de la chaîne de production qui forme l'épine dorsale interactive du jeu est d'une dureté discrète, vous permettant de naviguer pendant des heures avant les effets secondaires d'une mauvaise décision (comme la mise en page d'une section entière, ou dépenser trop l'énergie vers une spécialisation spécifique) deviennent évidentes. L'une des joies du sous-genre de la chaîne de production réside sûrement dans la ruée créative du déracinement et de la reconstruction à la volée. Mais la façon dont Ixion glisse furtivement dans des spirales catastrophiques de non-durabilité rend le rechargement préférable à la refonte.

Frustré par les revers de plus en plus nombreux mais excité de voir ce qui nous attendait, j'ai rapidement réalisé, après avoir parcouru les premiers chapitres, que trouver un nouveau foyer pour l'humanité impliquerait plus que la simple récupération d'un ensemble de coordonnées. Localiser Protagoras est la première étape d'une quête beaucoup plus longue qui implique un groupe de travail des Nations Unies étonnamment belliqueux traquant les vaisseaux Dolos (vous étiez responsable de la destruction de la Terre, après tout) et un groupe mystérieux appelé la Société du marché noir qui s'est engagé dans des relations louches avec les deux organismes.

Étonnamment, étant donné la nature placide du jeu jusque-là, l'acte final évoque plus l'horreur lovecraftienne que les défis logistiques d'un constructeur de base traditionnel; l'ambiance dans ces moments tendus élevée par les chœurs gonflés et les bourdonnements inquiétants de la bande-son toujours excellente de Guillaume David. Diverses fins deviennent disponibles en fonction des décisions clés prises au cours de votre voyage (environ) de 30 heures dans ce dernier chapitre.

Alors que le dernier réfugié débarquait sur cette planète légendaire semblable à la Terre, mes sentiments étaient mitigés : satisfaction d'avoir bouclé une histoire captivante et d'avoir assuré un avenir à l'humanité, mais aussi soulagement d'avoir retiré une simulation de gestion capricieuse et souvent contre-intuitive. Établir ces chaînes de production autonomes, puis s'asseoir et regarder le Tiqqun fonctionner en douceur sur le pilote automatique a été, comme toujours, une expérience profondément gratifiante. Mais, en même temps, les nombreux bugs, les longues périodes d'inactivité et les dominos désastreux et effondrés qui pourraient résulter d'une seule omission ou d'une mauvaise décision prise pour un jeu souvent exaspérant ; un dont les plus grands obstacles - qu'ils soient intentionnels ou non - m'ont apporté peu de joie à surmonter.

Une prémisse alléchante freinée par un rythme inégal et des problèmes techniques criants.

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